Pazar, Mayıs 11th, 2014 | Author:

“Gamification(Oyunlaştırma) geliyor, geldi, hayatın içinde, hayatın kendisi zaten Gamification” diyoruz, duyuyoruz, okuyoruz. En etkili bilinç ve farkındalık yaratma, doğru davranışa yönlendirme şekli, geleceğin eğitim yöntemi diyoruz. Son yıllarda onay ve kabul gören düşünceler hepsi. Bugün bu durumun gerçekliğini bir kez daha yakından, çok yakından, en yakından gördüm. Hem mesafe olarak, hem aradaki ilişkisel bağ olarak.

Oğlumla evden çıkmaya karar verdik. “Yanımıza DS’i de alabilir miyiz? Alalım ama oynamayacağım, uyku modunda senin çantanda dursun” dedi. (DS olarak bahsi geçen Nintendo 3DS mobil oyun konsolu) “Alalım..?? ..da niye” sorusu geldi benden hemen devamında, haklı olarak. Bir de bugün yürüyerek gidip dönsek olabilir miymiş? Normal koşullarda zamanla yarışır ve yürümemeyi tercih eder. Dolayısıyla şaşırtıcı bir soru.

“Yürüyerek gidemeyiz, vakit yok ama öyle dönebiliriz”. “O zaman uzun yoldan dönelim”.. “Ok”.. 13 yaşındaki oğlumda memnuniyet belirtileri. Şaşırtıcı bir durum… Olayı henüz tam olarak anlayamamış memnun mutlu ben.

Olay, sebep, sonuç, her birşey şuymuş: Herşey DS oyunlarında puan kazanmak içinmiş. Son derece basit ve anlamlı. Biz yürüdükçe oyunlar için puan kazanıyormuşuz. “ Yürüyüş karşılığı kazanılan punlarla” da oyunlarda bir takım işe yarar araçlar satın alınıyormuş. Her 100 adımda 1 puan kazanılıyormuş… Bu sırada DS adımları da sayıyor. Biz 5000 adım civarı yürümüşüz. Yürüyüş sırasında yeni yürüyüş planları da yaptık, olası zamanlar ve güzergahlar konuştuk. “Belgrad Ormanı’nda da yanımıza alalım, yürüyüş parkuru 6 km süper olur” gibi.

Eve döndüğümüzde kaç puan kazandığımıza baktık. Sadece 10 puan. O biraz üzücü oldu, küçük bir hayal kırıklığı. Öğrendik ki bir yürüyüşte en fazla 10 puan alınıyormuş. Elde ilk 1000 adım karşılığı kazanılan 10 puan vardı sadece. Bu da ayrı bir motivasyon oldu; “o zaman çok kolay, sık ve kısa yürüyüşler” şeklinde. Oysa ki uzun yürüyüş planları ne kadar güzeldi.

Konu en net anlatımıyla, zor gibi görünen bazı davranış değişikliklerinin aslında ne kadar kolay olduğu. Buradaki kilit nokta doğru yöntemi belirlemek. Gamification’ın günlük hayat içinde ne kadar etkili olduğunu farketmek.

Kişilerin günlük hayat içindeki aktivitelerini ödül ve puan kazanma esasına dayandırarak, bunu da bir sosyal iletişim kurgusu içinde yaptığımızda kendiliğinden oluşacak doğru davranış alışkanlıkları, bugünün dünyasında obezite, kronik hastalıklar, aktif spor, güvenlik gibi birçok konuda farkındalık yaratacak, eğitim ve çözüm süreçlerine katkı sağlayacaktır.

 

You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. You can leave a response, or trackback from your own site.
Leave a Reply

CAPTCHA (Şahıs Denetim Kodu) Resmi
*